Tvorac Resident Evila Shinji Mikami zasigurno zaslužuje zlatni kipić za svoj utjecaj na žanr survival horora. Međutim, njegov najnoviji projekt zvan Ghostwire: Tokyo ne svrstava se baš pod taj žanr. Igra stavlja akciju na prvo mjesto dok od horora ostaju samo sablasni podtonovi. Je li ta promjena dobrodošla ili je bolje da se Mikami držao stare formule? Idemo vidjeti…
Početna cijena | Recenzirana verzija | Recenzentski primjerak |
60€ | PC | Ustupio distributer (CD Media) |
Ghostwire: Tokyo ne trati previše vremena na postavljanje pozornice, već igrača odmah baca u akciju. Stanovništvo japanske metropole proguta misteriozna magla, dok glavnog lika Akita opsjedne duh koji mu pomaže da zaustavi glavnog negativca u njegovom pokušaju uništavanja svijeta. Na putu do ostvarivanja tog cilja dogodi se niz sablasnih i misterioznih događaja od kojih nijedan ne djeluje kao da je tu samo da popuni kvotu sadržaja.
U deset sati koliko mi je trebalo da pređem igru ništa se nije činilo kao višak i svaki događaj gurao je priču prema naprijed. Likovi su isto tako pokušali razviti međusobne odnose i sazreti, premda je emocionalni utisak na temelju toga ipak izostao. Trebam istaknuti da je količina režiranih scena u ovoj igri bila netipično velika: svaki mali događaj ima svoju vlastitu cutscenu i to je u nekim slučajevima čak znalo i upropastiti tempo igre. Zamislite situaciju gdje ste u sablasnoj sobi, morate proći kroz vrata i ne znate što vas čeka na drugoj strani. Jedva skupite hrabrosti da otvorite ta vrata kad ono dođe scena koja makne svu napetost iz te situacije.
Priča nije najjači adut za Ghostwire: Tokyo. Tu titulu odnosi sam grad Tokio, njegov izgled i ugođaj koji postavljaju novi prag kvalitete u izgledu svijeta. Razina detalja u samom gradu oduzima dah bez obzira gdje se nalazili; bio to sam centar sa svojim visokim zgradama ili pak predgrađe s uskim ulicama, prepuno ostavljenih bicikala i razbacane odjeće. Čak i bez velikih gužvi, Tokio se činio živim i vjerodostojnim.
Čak i bez velikih gužvi, Tokio se činio živim i vjerodostojnim.
Samo hodanje po ulicama i obilaženje ikoničnih lokacija koje su označene na mapi predstavljalo mi je užitak koliko je sve prekrasno izgledalo. Tengu demoni koji su letjeli na nebu služili su kao brzi lift do krova, nakon čega bih mogao vidjeti te lokacije u potpuno novom svjetlu. Osim bauljanja po krovovima i ulicama tu je još i podzemna željeznica, iako ne toliko korisna kao drugo dvoje, svejedno je dobrodošli dodatak koji Tokiju daje još više dubine.
Kako bih uopće mogao ići istraživati, morao sam očistiti maglu koja je progutala sve ljude. Po cijeloj mapi nalaze se ukleta torii vrata koja nakon uklonjene kletve rastjeraju svu maglu u okolici i pritom prikažu sve točke interesa u tom području. Uklanjanje kletve je banalna mehanika i nije nešto zanimljiva, no prije toga morao sam se riješiti svih neprijatelja u blizini tih vrata. Katkad eliminiranje tih neprijatelja ima donekle zanimljivu mehaniku, ali na kraju je sve završilo s “utuci sve što se kreće”.
Svako mjesto bilo je jedinstveno i nikada nisam znao na što mogu naletjeti samim lutanjem zato što je Tokio prepun aktivnosti. Jedna od aktivnosti bile su sporedne misije koje opisuju neku legendu, poput izgubljene podzemne stanice ili pohlepnog čovjeka koji se ne želi odreći materijalnog čak i nakon smrti. Tematski gledano, sporedne su misije odlične, svaka ima drugačiju radnju i objašnjava različite mitove ili vjerovanja prisutna u japanskom folkloru. Ipak, iz perspektive gameplaya većina njih se svodila na to da zamahnem svojim čarobnim prstima i riješim se svih čudovišta u okolini.
Magla je možda progutala sve ljude, no njihove su duše ostale i služe kao davatelji sporednih misija ili za nadograđivanje magičnog arsenala. Ogromni broj duša, njih 240 tisuća, razbacan je po cijelom Tokiju i na meni je bilo da ih sakupim i pošaljem natrag u svijet živih kroz telefonsku govornicu. Naravno da je uz tako veliki broj bilo prisutno i jako puno repetitivnog skupljanja koje je postalo naporno nakon nekoliko tisuća duša, no nagrade su bile dovoljno primamljive da ih svejedno nastavim tražiti. Skupljanje tih duša nije obavezno, no bile su brzi način za dobiti level i zaraditi, jer svaki put kada pošaljem duše – dobijem i iskustvo.
Magla je je progutala sve ljude u Tokiju, no njihove su duše ostale i služe kao davatelji sporednih misija.
Ghostwire: Tokyo ima level up i skill tree sustave koji funkcioniraju na već poznat način: na svakom novom levelu dobivate bodove kojima možete otključati ili poboljšati svoje sposobnosti. Neke od tih sposobnosti bile su mi apsolutno beskorisne i služile su samo kako bi se popunio prostor, dok su druge bile zanimljive i mijenjale pristup koji imam. Uz standardni level up, za otključavanje jačih nadogradnji trebao sam ići u lov na Yokai demone koji nisu bili nešto pretjerano uzbudljivi – skoro svi su se sveli na to da bježe i da ih trebam uloviti ili da se skrivaju pa ih trebam naći i/ili obraniti od drugih čudovišta. Ali me zato iznenadila njihova raznolikost, kao i to što svaki Yokai dolazi s objašnjenjem što radi i kako se ponaša.
Šteta je što se igra boji pustiti igrača da sam istražuje. Apsolutno je sve ovdje označeno na mapi kako igrač slučajno ne bi propustio neku sporednu misiju ili Yokaija. To u potpunosti uklanja uzbuđenje oko otkrivanja stvari jer se onaj osjećaj “vidi na što sam naletio” meni brzo pretvorio u standardno trčkaranje od točke do točke. To ujedno smanjuje i vrijednost ponovnog prelaženja igre zato što znam da me neće dočekati ništa drugačije.
Stvar koja nam je svima zapela za oko kad smo prvi put vidjeli Ghostwire: Tokyo bez sumnje je bila ispucavanje šarenih čarolija iz ruku. Je li to toliko zabavno i zanimljivo koliko se na prvu činilo? Svakako je vizualno impresivno, no raznovrsnost magije je poprilično mala.
Bacanje čarolija je vizualno impresivno, ali raznovrsnost magije je prilično mala.
Kroz igru sam otključao tri različita napada magijom: zeleni, plavi i crveni, svaki sa svojim taktičkim prednostima i manama. Zelena je čarolija brza, ali ne radi veliku štetu; plava oštećuje sve ispred mene, ali je spora za pucanje i na kraju crvena koja radi ogromnu štetu, ali je mogu puknuti samo par puta prije nego što ostanem bez “municije”. Svaka magija ima i svoju jaču verziju, ali njeno korištenje bi znatno usporilo koliko brzo mogu pucati.
Svaka od tih triju magija je optimalna jer sve postanu jake nakon nekoliko nadogradnji, ali za maksimalnu vizualnu impresivnost potrebno je koristiti sve tri naizmjenično. Kvaliteta animacija prilikom mijenjanja magije je zapanjujuća i dopušta gotovo neprimjetno “klizanje” iz jedne u drugu magiju. Mnogo puta sam napadao čudovišta samo kako bih mogao gledati magiju u akciji.
Često bih znao ostajati bez “magičnih metaka”, a da bi ih dobio natrag trebao sam udariti šakom lebdeće predmete koji su razbacani po cijelom Tokiju. Situacije koje je ta mehanika znala stvoriti bile su poprilično napete, da me netko gledao siguran sam da bi se smijao mom paničnom trčanju po areni u potrazi za lebdećim predmetima.
Kada pogledamo sustav borbe u cjelini, nije to loše, ali je različitih magija moglo biti i više. Srećom pa igra ne traje toliko dugo da bi to postao veliki problem, a čak i da postane, ima drugih načina za uklanjanje duhova s ulica Tokija.
Uz standardni pristup “upucaj sve što se miče”, tu je i opcija izbjegavanja protivnika skrivanjem. Iako je pucanje puno zabavnije, ima i skrivanje svoje prednosti poput ubijanja čudovišta jednim udarcem. Da ostanem neprimjetan pomagali su talismani, jednokratne moći čiji efekti variraju od stvaranja grmova za skrivanje pa do otvaranja tijela neprijateljima. Baš kao i normalni napadi magijom, talismani isto izgledaju zapanjujuće sa svojim efektima, te su mi omogućavali da igram onako kako sam bio raspoložen u datom trenutku.
Na drugom kraju mojih čarobnih prstiju bili su Visitorsi, čudovišta koja su najčešće varirala između četiri verzije visokih lutki iz dućana i nekoliko vrsti uklete odjeće koja se kreće sama od sebe. Pokoji jači Visitor znao je malo zakomplicirati situaciju, no najčešće bi samo najslabiji Visitori patrolirali ulicama u potrazi za dušama.
Skoro svi slabiji Visitori imali su jedan od tri napada: lupanje izbliza, bacanje nečeg što im je pri ruci ili pak prizivanje vatrenih kugli. Tek ovi jači su znali učiniti borbe malo zanimljivijima s napadom koji izvlači duha iz protagonista, što znači da oslanjanje na magiju nije uvijek najbolja opcija. Šteta što su takvi neprijatelji bili rijetki, a to da su me napali s tim napadom je bilo još rjeđe.
Bez obzira na slabu raznovrsnost Visitora, oni su mi svejedno pružali određeni osjećaj nelagode svaki put kada bih naletio na njih na ulici. Nešto bi mi govorilo da im ne prilazim iako sam znao da ne predstavljaju ogromnu opasnost. Katkad bih čak naletio na demonske parade koje bi podigle sablasnost peterostruko, nestanak struje, bubnjevi i magla stvorili bi apsolutno nenadmašnu atmosferu.
Po dobro poznatom formatu nakon svakog velikog događaja u priči uslijedila je boss bitka. Svi su obračuni s boss protivnicima bili posebni i pružali jedinstveni izazov koji se nije ponavljao nigdje drugdje u igri. Svaki od njih odveo bi me u posebnu arenu gdje bismo potom imali okršaj. Iako su neki od njih bili tematski malo upitni i dalje su bili vizualno impresivni da bih zanemario to što tematski možda nemaju smisla. Po pitanju mehanika i načinu borbe, većina boss protivnika zahtijevala je posebni pristup, što je svaku boss bitku činilo zanimljivom na svoj posebni način.
Stvar koju želim posebno istaknuti je ugođaj koji Ghostwire: Tokio uspijeva stvoriti. Svaka mehanika išla je u prilog tome da se atmosfera u igri podudara sa sablasnom temom. Veliku ulogu u tome imao je zvuk na koji sam se oslanjao cijelo vrijeme. Zvuk letenja Tengua, zvuk prije nego što budem primijećen dok se šuljam, zvuk demonske parade… sve mi je to upotpunilo ugođaj mističnog Tokija.
Naravno, tu su još i sporedne misije i Yokai koji su me upoznali s malim dijelom japanskog folklora, a to mi je u kombinaciji s apsolutno prekrasnim teksturama i količinom vizualnih detalja omogućilo da se još više uživim u verziju Tokija koju ova igra nudi. Jedina je šteta što igra nije malo aktivnije iskoristila horor elemente i učinila napete situacije strašnijima.
Kada sve to skupa sagledam, Ghostwire: Tokyo je tematski nešto potpuno drugačije od onoga na što sam navikao. Osvježavajuće je biti u svijetu prepunom priča, legendi i stvorenja za koja nisam nikada čuo. Tokio koji je Tango Gameworks uspio napraviti oduzima dah svojom vizualnom kvalitetom zbog koje je istraživanje grada cijelim putem bilo melem za dušu. Šteta što se ispod te prekrasne fasade kriju misije i zadaci u kojima se 90% vremena radi samo jedna stvar: bacati čarolije na čudovišta. Ali, čak je i uz taj minus Ghostwire: Tokio uspio postaviti solidne temelje na koje se nadam da će se nastaviti graditi.
Demon90
30.03.2022 - 16:33Iskreno ocekivao sam nekih 80 al eto jos nisam zapravo odigrao igru pa ne mogu suditi.
Enrubius
@Demon90, 30.03.2022 - 19:22Kakva je igra?
Demon90
@Enrubius, 30.03.2022 - 19:24Nisam odograo planiram kupiti ovih dana. Probao malo kod prijatelja. Mene privlaci samo mw mucio ono sto avi recezenti spominju da postane dosta repetitivna nakon nekoliko sati.
Enrubius
@Demon90, 31.03.2022 - 08:10A zato mislim da ću pričekati neki popustić.
Enrubius
30.03.2022 - 16:35To ću na nekom popustu “piknuti”.
Susjed
30.03.2022 - 17:18Osobno me igra razočarala i to toliko da neću ni ostaviti ocjenu jer bi spadala pod “troll” ocjenu. Previše mi je hodanja od točke A do točke B i nekako me brzo umorila, ali tu je vjerojatno i do mene jer sam iz nekog razloga imao jako velika očekivanja.
Preporučam igru na sniženju i nekome tko jako voli japansku kulturu pa će joj bit spreman oprostit te neke mane kao što ja četvrtom nastavu Umri muški
birro
30.03.2022 - 17:42Meni je sasvim ok igra.
kebbab
30.03.2022 - 17:44Kad je 2020 došla igra desetlječa TLOU2 rekao sam da ni ps5 još barem 2 godine nece dostaviti ovaku igru i za malo bi bio u pravu. Ghostwire Tokyo je moja prva šalica čaja, šalica čaja se dešava možda 2 do 3 puta na generaciju konzola.
ILoveGaming
@kebbab, 30.03.2022 - 17:59Dat ću ja tebi igru desetljeća po kebabu šašavko mali.
kebbab
@ILoveGaming, 30.03.2022 - 18:49Nemoj tako, TLOU2 je stvorno vrhunska igra.
ILoveGaming
@kebbab, 30.03.2022 - 18:57Ma zezam te malo.
Enrubius
@kebbab, 30.03.2022 - 19:27Slažem se, iako su je masovno “popljuvali” meni je osobno jedna od boljih i kvalitetnijih igara. Na stranu neki gafovi u samoj priči, osobno nisam bio zadovoljan nekim dijelovima priče, ali igra… igra je top.
kebbab
@Enrubius, 30.03.2022 - 21:45Šteta što u nekim situacijama na ps5, recimo kad si na krovu zgrade i gledaš okolo, i u nekim unutrašnjim prostorima, kao da za 5-6 sekundi padne frame i drži ga na nekih 45-50fps-a. Volio bi isto da imam zaključavanje kamere na protivnika u bos bitkama i mnogo bi doprinjelo kada bi imao dugme na koje bi vezali dodge (izbjegavanje). E u tom slučaju bi dao 90.
Cone3006
30.03.2022 - 20:06Nisam jos zaigrao Ali planiram
goran022
30.03.2022 - 20:48Napravite recenziju nove syberie. Po meni ugodno iznenađenje
Zoran Žalac
@goran022, 31.03.2022 - 09:28Piše se.
Pajo Paksu
@goran022, 31.03.2022 - 16:54I mene zanima
Ja sam fan Syberie
Lazy
30.03.2022 - 23:36Ja ću ovo kupiti…
Dragan[MKD]
31.03.2022 - 01:28Zanimljivo, vjerojatno neću ovo kupiti, ali svakako planiram zaigrati preko Game Passa za godinu dana, možda čak bude i neki update do tad.
Chimichangas
01.04.2022 - 15:42Pročitao sam cijeli text i onda vidim 83… jel ista osoba dala ocjenu i pisala text ili?
Kroz cijeli tekst imam dojam da je onome ko piše igrica “meh” i onda 83, što je top ocjena.
Nisam igrao, pa ne mogu suditi ali sumnjam da ovo zaslužuje ovako visoku ocjenu.