Odigrao sam igru i na hard mi je trebalo 20h.
Trajalo bi nešto manje da nisam zavirivao u svaki mogući kutak i ponavljao neke situacije restartanjem checkpointa, čisto da testiram AI tijekom drugačijeg pristupa.
Odmah se moram osvrnuti na Polygonov review o kojem smo raspravljali (rasprava na CSR-u) na prethodnoj stranici. Naveli su kao glavnu manu loš gunplay. Moram priznati da sam očekivao da će upravo tako biti, jer ono što sam vidio na YT prije nego mi je igra stigla je djelovalo čudno i nezgrapno. Gadno sam se prevario jer to uopće nije slučaj, a podijeljenih mišljenja će sigurno biti, pogotovo neće sjesti onima koji nemaju previše iskustva s kontrolerom. Glavni razlog je ajmo reći "realističniji" sustav ciljanja. Nakon što se izvuče oružje i nacilja meta, nišan nije skroz statičan kao u većini igara, već je dosta izraženo "lelujanje" tj. sway. Zbog toga je igra nešto izazovnija, pogotovo jer municije nema na bacanje. Imati jedan potpuno pun spremnik metaka je puna šaka brade. Resursi su jako rijetki i preciznost je prijeko potrebna, žaljenje je prisutno nakon svakog uzaludno potrošenog metka. Potreba za preciznošću i osjećajem za sitne korekcije tijekom ciljanja povećavaju napetost u svakoj situaciji i svaki uspješni headshot pruža satisfakciju. Važno je spomenuti da su unutra i RPG elementi, skillovi koji se otključavaju i po želji biraju itd. Jedan od njih je reduce sway tj. mogućnost potpunog eliminiranja spomenutog ljuljanja nišana tijekom ciljanja. Najvažnije je da ti elementi direktno utječu na gameplay, nisu tek kozmetički dodatak kao npr. u zadnjem Tomba Raideru gdje ti je totalno svejedno što nadograđuješ pošto si odmah u startu superioran. Vjerojatno se netko sjeća mog kukanja u TR temi, a ako ne evo u spoileru dio koji se odnosi upravo na RPG elemente u spomenutom Tomb Raideru:
Implementirali su i RPG elemente, skupljanjem dovoljne količine experienca se osvajaju skill bodovi pomoću kojih se unapređuju Larine sposobnosti i vještine, a utječu na lov, borbu i preživljavanje.
U teoriji to ima smisla jer se na taj način moglo iz prve ruke iskusiti Larino neiskustvo te postepeni napredak i transformacija u heroinu kakvu znamo.
Problem je u tome da je nemoguće uvjerljivo prikazati napredak ako je lik već po defaultu prava ubilačka mašina. Stah me u kakvog se tenka tek kasnije pretvori.
Imalo bi smisla da je u početku neprecizna, traljava tijekom reloadanja, da se dinamično mijenja emocionalno stanje koje bi utjecalo na koordinaciju, neki stress bar kao u
metal gear solidu (ako je u situaciji opasnoj po život, vatrenom okršaju - da stress utječe na preciznost i mirnoću ruke) ili nešto u tom smislu. Precizno headshotiranje jelena na 50m s primitivnim lukom?
Pa na tome bi joj i Rambo zavidio. Dodavanjem nekoliko jednostavnih parametara su to mogli izbjeći. Otežano gađanje i utjecaj gravitacije na strijelu bez imaginarnog luka (putanje) gdje će strijela sletjeti.
Uzeti u obzir njezinu snagu koju koristi za napinjanje luka, pošto je krhki curetak, ograničiti tu silu koja bi se u praksi manifestirala kao domet strijele do 50 metara.
Da strijela nakon svakog prijeđenog metra gubi zaustavnu moć, a to bi značilo da je strijelu za sigurni kill potrebno odapeti sa maksimalne udaljenosti od 15m.
Osim što bi utjecalo na faktor zabave i izazov, potrebno bi bilo šuljati se, pratiti tragove i iz neposredne blizine napadati.
Dosta tih stvari (domet, preciznost, rate of fire, reload brzina itd.) koje sam u spoileru spomenuo se ovdje nalazi u "ovom ili onom" obliku i funkcionira jako dobro. Već sam spomenuo da municije ima jako malo, tak da bi mogli biti razočarani oni koji očekuju konstantno napucavanje. Igra kombinira elemente stealtha i TPS-a, ali u suštini nije klasična pucaljka. Radi se o postapokaliptičnoj TPS survival avanturi. Survival je ključna riječ, baš punokrvni survival od kojeg bi mnogi kakti predstavnici istoga mogli dosta toga naučiti. Cilj je improvizirati, obavljati dobar menadžment itema i strateški planirati kako izvuči živu glavu u neprijateljski nastrojenom okruženju.
Vjerojatno mislite da je napucavanje loše jer nije primarni gameplay element, ali ne. Napucavanje i hit detekcija je dosta dobra i puno je napredovala u odnosu na Uncharted. Nema više one sterilnosti i osjećaja da gađate lutke od balističkog gela. Konačno je sve više organski, brutalnije i "odraslije" dočarano. Ljubitelji eksplicitnih scena bi trebali doći na svoje. Headshot je headshot i ljudi padaju od jednog metka u tintaru, bez obzira o kojem se oružju radi. Sačmarica ili lovački karabin upereni u nečiju glavu rezultiraju prekrasnim rasprskavanjem glave, a komadići lubanje i krv ostavljaju tragove na obližnjim zidovima dok leš iz kojeg još uvijek u području vrata šiklja krv pada na pod kao klada. Dekapitacije sjekirom ili mačetom isto nisu strana pojava, a brutalnost prikaza egzekucije nije rezervirana samo za zaražene kao u nekim igrama. Krv, leševi i ostali dokazi koji upućuju da ste bili dobre volje prolazeći kroz to područje ne nestaju, možda nebitan detalj, ali meni utječe dosta na imerzivnost. Jebeni užas mi je dok ih npr. u Resident Evilu zemlja proguta iste sekunde nakon upokojenja. Ima i detalja koje u zadnje vrijeme samo Rockstar koristi, pucanje u noge neprijatelju u sprintu rezultira njegovim padanjem na pod. U početku je išla zamjerka na situacije prilikom pucanja u neprijatelje koji koriste pancirke i šljemove. Bez obzira pucate li iz pištolja ili lovačke puške liku u glavu koji na njoj nosi šljem, rezultat je isti. Prvo je potreban jedan metak (nebitno dal je u područje vizira ili ne) da se taj šljem skine i oslobodi ranjivo područje tj. tikva. Kao što rekoh, postoje RPG elementi i jednostavna armor piercing nadogradnja (nije dostupna na svim oružjima) rješava spomenuti problem. Ima više vrsta neprijatelja i normalno da su neki otporniji (zaraženi u završnoj fazi mutacije) i mogu popiti veću količinu olova, batina i improviziranih eksplozivnih naprava, ali fino sjeda svaki projektil upućen u njihovom smjeru.
Vizualno izgleda vrhunski s obziram na kakvom se prastarom hardwareu vrti. Odlično su prezentirani interijeri i eksterijeri, kao i godišnja doba te vremenski uvjeti. S jedne strane mi je u početku zbog toga bilo drago, ali s druge pak ne. Zbog hardwareskih ograničenja često neki element ispašta, većinom AI jer je primamljiva grafika prioritet. Za divno čudo umjetna inteligencija je jedna od boljih u zadnjih nekoliko godina. To ne znači da je savršena i da nema mana, ali je velika stvar da su se potrudili i na tom području, za razliku od većine developera za koje je AI pojam velika nepoznanica u zadnje vrijeme. Iluzije tipa izvirivanje u intervalima i nasumično-nelogične izmjene zaklona ne priznam.
Prilagođavaju se igračevim akcijama i većinom adekvatno reagiraju. Koriste zaklon, logično se kreću i mijenjaju pozicije. U slučaju da igrač počne jurišati i agresivno napadati, ne leže do trenutka smrti iza istog zaklona, nego se brzo povlače i uzimaju udaljeniji zaklon. Dok vi uzmete zaklon da reloadate, ostanete bez municije ili vide da su vas ranili, preuzimaju inicijativu i napadaju. Iako je igra linearna, level dizajn je gameplay friendly, barem područja na kojima se nalaze protivnici. Uvijek ima više prolaza, prostorija, a ponekad i otvorenog područja s više zgrada u koje se može ulaziti i i iskoristiti sve horizontalne i vertikalne taktičke točke u vlastitu korist. Čak i manje skupine protivnika mogu stvoriti puno problema. Uvijek vam barem jedan odvlači pažnju i daje vatrenu podršku ostatku družine koja pokušava flankirati, a često se barem jedan izdvoji i pokušava napasti s leđa. Čak i tijekom melee makljaže surađuju, jedan vas pokušava držati dok drugi udara kud stigne. Stealth igra jako važnu ulogu jer Rambo pristup rijetko kad prolazi, pogotovo protiv zaraženih koji su jako ubojiti dok postanu svjesni vaše prisutnosti. O izravnom napadu na veću grupu se može razmišljati tek nakon strpljivog gomilanja municije. Stealth mehanika mi djeluje kao mješavina Manhunta i Splinter Cella. Klasično šuljanje uz mogućnost bacanja raznih objekata da se protivnicima skrene pažnja, mogućnost gušenja, rezanja grkljana i uzimanje neprijatelja za taoca tj. živi zid. Čak i u takvim situacijama različito reagiraju, ovisno o grupi. Banditi većinom uopće ne mare i nemaju nikakakv kodeks ponašanja te odmah otvaraju vatru, a vojska prvo čeka i otvara paljbu dok vidi da ne može spasiti timskog kolegu kojeg držite tj. dok počnete pucati po ostalima. Taoc se dok postane gusto pokušava na sve moguće načine izmigoljiti i svaki njegov pomak utječe na vašu preciznost.
Cover sustav nije onaj klasični prekopiran iz Gears of War, nema automatskog ljepljenja za cover sa 5m udaljenosti i ne postoji tipka za cover. Potrebno je hodati točno do zaklona i čučnuti, a lik se prirodno nasloni uz objekt. Vizualno djeluje puno uvjerljivije, ali nije najpraktičnije tijekom napucavanja, bočno izvirivanje na vratima zna ponekad biti nezgrapno jer vam dobar dio tijela mora biti izložen. Izvirivanje preko zaklona odlično funkcionira, ali to bočno ne jer igra detektira da ste napustili zaklon i ono što bi se trebalo manifestirati kao lean se svodi na strejfanje tijekom kojeg se izloženi. Nakon što vas primjete, "bez problema" se možete sakriti, ali to ne znači da će kao u ostalim igrama nakon par sekundi vratiti se na svoje pozicije i opušteno dalje patrolirati, zanemarivši činjenicu da ste im pokušali raznijeti glavu. Konstantno su na oprezu i detaljno pretražuju mjesta koja im izgledaju kao pogodno mjesto za skrivanje. Nemaju "super vid" kojim vas detektiraju kroz zidove, nema laserske ultra preciznosti na 10km, ista pravila vrijede za njih i vas. Agilni su i spretni, nema onoga da skočite kroz otvoreni prozor van, a tulavi AI jedino kroz vrata može prolaziti jer su mu samo tu rutu isprogramirali.
Ima jedna stvar koja mnogima neće smetati, ali meni je u nekoliko navrata poput malja razbila imerziju. Neprijatelji ne reagiraju na vaše umjetnom inteligencijom vođene suputnike tijekom šuljanja. Dobro vas prate i skrivaju se, ali ponekad zna doći do pogrešne procjene (većinom dok ste okruženi s više protivnika u istoj prostoriji) i odluče promijeniti zaklon točno pred očima protivnika. Metar udaljeni od njih i ne ragiraju iako ih vide. Loše, ali razumijem odluku developera jer bilo bi dosta frustracije da vam AI svako malo sve upropasti. Osim toga, Ellie često zna biti korisna u borbi, pogotovo dok dođe do izravnog melee okršaja u kojem ste inferiorniji. Koristi obližnje objekte da vas obrani - cigla u glavu, nož u koljeno, a kasnije joj ni vatreno oružje nije strano. Dobar posao su odradili, često me podsjetila na fenomenalnu Elizabeth iz Bioshocka, samo što je ona pomagala pasivno.
Prisutan je i crafting bez kojeg prikupljanje resursa ne bi imalo smisla. Za izradu različitih improviziranih naprava su često potrebne iste "sirovine", npr. tkanina i alkohol su potrebni za health pack, ali i za molotovljev koktel - primjera je mnogo. Odlično odrađeno jer igrač je stalno u dilemi, uvijek je potrebno nešto žrtvovati. Spomenuo sam health pack, a to znači da nema automatske regeneracije zdravlja. Zapravo, skoro pa uopće nema već gotovih itema (pogotovo health packova) uokolo razbacanih i spremnih za korištenje, prisiljeni ste improvizirati. Izrada itema se odvija u realnom vremenu, tako da i to treba uzeti u obzir prije ulaska u izravni okršaj. Čak ni liječenje nije instantno, potrebno je po defaultu skoro 10 sekundi ako ste jače ranjeni da se health pack iskoristi.
Da su slijedili trendove i implementirali automatsku regeneraciju zdravlja, apsolutno sve bi se urušilo pod teretom tako glupe odluke, pogotovo survival elementi i taktiziranje. Zbog takvih banalnih stvari su uništeni mnogi serijali i upravo zbog toga stealth gubi svrhu i postaje tek kozmetički dodatak. Developeri danas slobodu izbora shvaćaju previše doslovno i tu se zamagljuje granica između beneficija i posljedica različitih pristupa, kao i potreba za prilagodbom u određenim situacijama koje pred igrača stavljaju izazov. Drago mi je da to ovdje nije slučaj i upravo zbog toga je po pitanju stealtha i taktičkog pristupa bolje iskustvo od modernog Splinter Cella, iako to nije primarna svrha igre niti su izravni konkurenti. To je i jedan od razloga za ponovno odigravanje jer ipak se radi o linearnom story-driven iskustvu i priča vas neće natjerati na ponovni prolaz, nego dodatna težina koja se otključa nakon završetka i nadmudrivanje s još izazovnijim AI-om uz još manje resursa.
Scenarij nije ništ posebno i neviđeno. Mene najviše podsjeća na filmove The Road i Children of Men. Ono kaj je impresivno u svemu tome je karakterizacija likova i radnja koja postepeno postaje sve bolja i bolja jer se temelji na razvoju odnosa između likova. Relativno brzo se sazna glavni problem na kojem priča počiva i od početne A točke pa do cilja nema toliko bitnih preokreta i situacija koje bi bitno utjecale na vašu percepciju priče, ali upravo odnosi između likova stvari čine zanimljivima čak dok se i ništa konkretno ne događa. Posebno mi se sviđa tempo igre, ne svodi se sve na konstantno šuljanje i pucanje uz pokoju animaciju koja ubrza radnju i premjesti vas na drugu lokaciju. Uvjerljivo je dočarano to putovanje kroz postapokaliptičnu i opustošenu Ameriku upravo zbog toga jer se stvarno putuje. Kroz gradske četvrti, prirodu, zgrade i prepreke koje se nalaze između A i B točke. Vjerojatno je zbog toga trajnost impresivna, zlobnici bi rekli zbog praznog hoda, ali meni je odlično sjelo jer svako područje je strašno detaljno prikazano i gušt je u prolazu istraživati ostatke propale civilizacije.
Meni najbitnija stvar u svemu tome je da igra ima vlastiti identitet i da nije tek obični Uncharted sa zombijima kao što sam očekivao dok je bila tek najavljena.